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[業界消息] DirectX and OpenGL may allow low level hardware access at future

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原帖由 dom 於 2014-2-27 21:11 發表
對抗 Mantle 唔比 AMD 玩專用
好過冇,最少 AMD 有現成 proof-of-concept,係 spec WG 應該多 d power 掛。
而且仲有早你一兩年就有 ge 優勢。


除非新 api 有人想「你有我冇就一齊死」... aka 「the cross-vendor Mantle for next-gen hardware, i.e. current gen goodbye」

[ 本帖最後由 Puff 於 2014-2-28 01:04 編輯 ]

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原帖由 dom 於 2014-2-28 15:47 發表


問題係 Low level language 唔係易寫呢
唔係 asm,而係低層 API。然後支援低層 API ,理論上就係拎現代主機果套野 (PS4 GNM, possibly DX11.x) 黎改改,加上 PC 必須要有嘅特性。用 Oxide Games 說話黎講就 "a few thousand lines of code in two months of time in our case"。而現代引擎多數都係模組化,跨平台支援一般就係換個 backend 咁大把。上得 PS4 嘅大引擎,GNM backend 應該走唔甩。

當然,獨立製作又用自己 engine 就另一回事啦。

[ 本帖最後由 Puff 於 2014-2-28 20:18 編輯 ]

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原帖由 Aware 於 2014-2-28 09:47 發表

寫game既寫慣哂low level language,而家AMD又稱霸咗console市場,你話overhead多既DX/OGL易寫定Mantle易寫?
唔好唔記得去到low level啲driver已經唔關事。
mantle 重點唔係 shader 低層語言,佢地依然十卜 HLSL。

mantle 目的係精簡 driver 負責嘅野,將一大部份轉走去 game engine 果樹,最後 API 得返最基本嘅硬體控制 (e.g. drawCall/DMA/GPUalloc),另外應該係類似於 HSA 十卜 N 多線程嘅方法 (UMQ)。

http://www.slideshare.net/DevCentralAMD/gs-4145-danbaker-28494028

P.S. 就算你睇 TressFX 2.0 堆 code 都係直接 HLSL。


[ 本帖最後由 Puff 於 2014-2-28 20:38 編輯 ]

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